EFEKTIVITAS PSIKOEDUKASI TERHADAP TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI WILAYAH DESA IWUL RW 03 PARUNG BOGOR
Abstract
ABSTRACT
Addiction to online games is a pleasure in playing because it can give a sense of satisfaction, so there is a feeling of repeating enjoyable activities when playing online games. Minister of Communication and Information Rudiantara stated at the 2021 Indonesia Digital Byte (IDBYTE) ESPORTS Presidential Conference that around 40 million people play online games in Indonesia. Based on research conducted by Yee, it was found that at the age of 12-22 years as many as 64.45% of teenage boys and 47.85% of teenage girls who played online games stated that they were addicted to online games. The research purpose is to determine the effectiveness of psychoeducation on the level of online game addiction in adolescents in the iwul rw 03 parung bogor village area. This research method is a quantitative method, with a quasi-experimental research design. The research design used is a one group pretest-posttest design. The number of samples used was 52 respondents in the iwul rw 03 parung bogor village area. The results of this research showed that the average (mean) level of online game addiction before psychoeducation was carried out was 56.58 and the average (mean) value after psychoeducation was 31.38, which means that there was a decrease in the level of online game addiction. Based on the results of data analysis using the paired sample t-test in the experimental class, a value was obtained (p-value 0.000, a: 0.05). There fore Ho is rejected and Ha is accepted so it can be concluded that there is effectiveness of psychoeducation on the level of online game addiction in adolescents in the iwul rw 03 parung bogor village area. suggestion It is hoped that the results of this research can be used as a reference in developing research with different research designs and adding different variables.
ABSTRAK
Kecanduan game online merupakan suatu kesenangan dalam bermain karena dapat memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Menkominfo Rudiantara menyatakan dalam Konfrensi Presiden Indonesia Digital Byte (IDBYTE) ESPORTS 2021 bahwa sekitar 40 juta orang bermain game online di Indonesia. Berdasarkan penelitian yang dilakukan yee, ditemukan bahwa pada usia 12-22 tahun sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Tujuan Penelitian ini adalah untuk Mengetahui Efektivitas Psikoedukasi Terhadap Tingkat Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Wilayah Desa Iwul RW 03 Parung Bogor. Metode Penelitian ini merupakan metode kuantitatif, dengan desain penelitian quasi eksperiment rancangan penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest design. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 52 responden di Wilayah Desa Iwul RW 03 Parung Bogor. Hasil Penelitian ini diperoleh bahwa nilai rata-rata (mean) tingkat kecanduan game online sebelum dilakukan psikoedukasi adalah 56.58 dan nilai rata-rata (mean) sesudah dilakukan psikoedukasi adalah 31.38 yang mengartikan terdapat penurunan tingkat kecanduan game online. Berdasarkan hasil analisa data menggunakan uji paired sample t-test pada kelas eksperimen dinyatakan perolehan nilai (p-value 0,000, a: 0,05). Oleh karena itu Ho ditolak dan Ha diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa ada Efektivitas Psikoedukasi Terhadap Tingkat Kecanduan Game online Pada Remaja di Wilayah Desa Iwul RW 03 Parung Bogor. Saran Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan dalam pengembangan penelitian dengan desain penelitian yang berbeda dan menambah variabel yang berbeda.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arib, M Farhan, Meiliza Suci Rahayu, Rusdy A Sidorj, and M Win Afgani. 2024. “Experimental Research Dalam Penelitian Pendidikan.” 4: 5497–5511.
Fitriani Dewi, L. H. (2023). Potential Of Psychoeducation Media Based On The Internet Of Things For The Optimization Of Hypertension Management, Vol.14 No.4.
Marfuatun, S. R. (2024). LAYANAN KONSELING KELOMPOK DENGAN PENDEKATAN REBT SEBAGAI UPAYA MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE REMAJA, Vol.9, No.1.
Matur Yustina Prima, M. G. (2021). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA REMAJA SMA NEGERI DI KOTA RUTENG, Vol.6 No.2.
Olivia Nadia Nur, P. N. (2024). JIKSA-Jurnal Ilmu Keperawatan Sebelas April Konsep Diri dan Kecemasan Sosial Pada Remaja: Studi Deskriptif pada Remaja Kelas XII di SMA Negeri 2 Majalaya, Vol.6 No.1.
Reza Ridho Muhammad, m. (2021). EFEKTIVITAS KONSELING KELOMPOK ONLINE PENDEKATAN BEHAVIOR TEKNIK SELF MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE SISWA , 22-30.
Siti Hikmah, S. R. (2024). Pendekatan Psikoedukasi dalam Mencegah Kecanduan Gadget pada Siswa Kelas 9 di SMPN 45 Semarang, Hal. 185-194.
Wiji Suryanti, A. A. (2023). EFEKTIVITAS PSIKOEDUKASI PARENTING PADA IBU TERHADAP PERILAKU PENCEGAHAN STUNTING ANAK USIA 0-2 TAHUN DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS MOJOLABAN.
Refbacks
- There are currently no refbacks.